De Aux Savoirs de Kersis'kal
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Peuple Nezepha
PeupleNezepha.png
Structure
Organisation : Nation
Spécialité : Magie, Science, Alchimie
Régime : Magocratie
Instance dirigeante : Le Keiroth
Taille : Une Cité-Etat
Fondation : An 151 (1107 ans)
Disparition : An 1241 (17 ans)
Alliance
Groupe(s) : 1
Composé(e) de Familles Nezepha
Présent(es) sur : Orya
Population et culture
Langue(s) : Nezephan
Religion : Moïra, Mokhris, Meïlo
Race majoritaire : Humain
Personnalité(s) : 15
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Archives
La page que vous consultez concerne un personnage, un groupe ou un territoire disparu.

Il est dit qu'après une longue errance au travers des océans et des terres, le Peuple Nezepha trouva refuge dans les Gorges de Phirath à l'ouest des Marches d'Aëthéor et au sud des Baronnies de Soriak mettant fin au premier Oyanìs, la Quête de la Vérité Absolue. Héritier de mages aux vastes connaissances, ils s'organisèrent en familles ne pratiquant qu'un seul art, et vécurent longtemps en quasi-isolement des autres peuples.

Population

Orya

Familles Nezepha

Les Nezepha sont composés de 4 familles, ainsi que d'un regroupement de celles ci composés d'exilés, les Amalpha. Le chef de chacune des 4 familles de Phirath nommé Matria ou Pater, représente sa famille au conseil Nezepha : le Keiroth.
Les familles Nezepha ne sont pas simplement des familles de sang. A l'âge de 5 ans, un rituel permet de déterminer l'affinité magique de l'enfant. En fonction de celle-ci, il est alors confié aux soins de l'un ou l'autre des familles. Cependant, il existe des lignées pures au sein des familles : les Keborn. Leurs membres sont de facto une élite. Seul un membre de ces élites peut obtenir le titre de Pater ou de Matria.

Chaque famille est dirigée par une Matria, ou un Pater. Chaque dirigeant est assisté d'un conseil prenant différentes formes suivant la famille.

(Note de l'Auteur : Pour faciliter la lecture aux moins chevronnés d'entre vous, des informations détaillées sont disponibles dans un autre document dédié aux Familles Nezepha)

Loupe.png Article détaillé : Familles Nezepha
  • La famille Temorrem: Leur Art est la pratique de la Nécromancie. Cette famille vivait au sein du quartier de l'Aquilon. Leurs décisions internes sont prises par le chef de famille Pater ou Matria, et un conseil de 3 nommés la Triadir
  • La famille Helgarab: Forgerons et guerriers psychorigides, cette famille se concentrait sur la l'Art Runique, renforçant ou enchantant armes, armures et bijoux à l'aide de glyphes ésotériques. La famille est dirigée par un conseil de 7 personnes nommé le Hepta Suratii. Les Helgarab résident dans le quartier de Borée.
  • La famille Erizam : Les Erizam sont avant tout des pacifistes et des guérisseurs. Leur Magie ainsi que leur science visent à soigner, et préserver la santé du corps et parfois des esprits. Ils résidaient majoritairement dans le quartier d'Auster.Le chef de famille est appuyé par deux personnes formant un conseil nommé le Dia'kith
  • La famille Telchines : les Telchines sont les Maîtres Ritualistes Nezepha. Ils concentrent leur art sur la Magie élémentaire. Les Telchines vivaient dans le quartier de Vultur. Le chef de famille est épaulé par un conseil de 4 nommé le Keeli
  • les Amalpha : Les Amalpha sont à l'origine issus des 4 familles. Certains membres ont quitté Phirath, pensant voir en la Grande Eclipse d'Orya (en l'an 1012), un signe que leur Quête et leur errance devait reprendre. Le conseil présidant à la destinée des Amalpha est nommé le Shepar et est composé de 5 membres. Les quelques survivants de la destruction de Phirath sont accueillis à bras ouvert par les Amalpha. (voir L'Errance des Amalpha )

Kandorya

Depuis mon arrivé sur Kandorya, enfin Kersiskal pour être exacte, j'ai été étonné de ne pas rencontrer un seul descendant de ce peuple. Pourtant la Matria Salomé Telchines m'avait bien confirmé la survie et le départ de plusieurs d'entre eux parmi les plus jeunes.

Il fallut que j'atteigne Refirsol pour rencontrer la première. Nyx Temorrem étaient tellement semblable à sa mère, la Kalah et Matria Ulnyx Temorrem qu'il ne pouvait faire aucun doute. Depuis, elle m'a présenté plusieurs descendants directs nommé Keborn. Je suis curieux de suivre l'évolution des événements.

Magus Phiroth de la Tour d'Akioch, Note de voyage en appendice de "Culture et Magie hors des Cercles de Mesalena : Les Nezepha".


Ces différentes personnes se déclarent ou sont reconnues comme des descendant.e.s direct.e.s des Nezepha :

Ces différentes personnes sont connues pour avoir du sang Nezepha :

Culture

Religion

Fidèles à leur organisation clanique, les quatre familles Nezepha vénèrent certaines facettes de leur Panthéon en fonction de leurs voie. Tous respectent la Trinité que sont Mokhris, Moïra et Meïlo, mais seuls les Telchines portent leurs divinités aux nues, dans une liberté de culte respectée par les autres membres du clan.

Avant même qu’il n’y ait la vie, l’on doit admettre qu’il n’y avait rien. Ce grand Néant, cet immense Vide, cette infinie absence vers qui la roue du Cycle nous porte, est nommé ; Médeïs. Médeïs n’est presque jamais représenté ou cité, les Nezepha considérant que faire preuve de son existence équivaut à le rappeler à soi.
Mais c’est ainsi que naquit le monde : en son cœur, Médeïs un jour se surpris à croire en lui même, à chercher à tracer ses contours et à comprendre ce qu’il était.
De cette première étincelle de vie surgirent la genèse ;

  • l’Espace, Ochorìa
  • et le Temps, et Tribeïo.

De l'union de l'Espace et du temps naquirent trois enfants :

  • Mokhris, Celui-qui-Fut.
  • Meïlo, Celui-qui-Sera.
  • Moïra, Celle-qui-Est.

Moïra eut trois lignée de descendants ; l’une de Mokhris, l’autre de Meïlo, et la dernière de Tribeïo.

De son union avec Mokhris, ils créent les éléments de la vie :

Hékios, Zéloth, Kéinos, Phéinos, Pnoée, Zestos, Talys et Géios qui représentent respectivement Paix, Colère, Ténèbres, Lumière, Glace, Feu, Air et Terre. 

Les Nezepha pensent que 4 d'entres eux furent perdus à Médeïs car leur potentiel magique ne résonne plus.

De leurs oppositions naquirent leurs complétements :Hékios et Zéloth offrirent l’art, Teichné. Kéinos et Phéinos offrirent l’énergie, Namis. Pnoée et Zestos offrirent l’eau, Hudria. Talys et Géios offrirent la foudre, Thuella.

De son union avec Meïlo, ils créent les porteurs de la vie : Dorkas, l'animal, Phosïs, la nature, Némia, l'esprit, et Théloy, la montagne.

De son union avec Tribeïo, ils créent le cycle de la vie : Le Jour et la Nuit, Éporion et Nux. Eux mêmes eurent trois enfants : Hélios le soleil, Sélénée la lune, et Astarée les étoiles.

Et de Moïra seule naquit l’Homme ; le Premier fut nommé Béos. Un culte renégat de Nezepha fut chassé pour avoir prétendu que Béos était issu de l'union de Moïra et Médeïs.

Croyances, Légendes et Traditions

Jo'hom et Jo'mesh

Le Jo'höm et le Jo'mesh sont deux concepts indissociables dans la culture Nezephane. Tout être est composé de vices et de vertus. Cependant ni le Jo'höm, ni le Jo'mesh sont fermement l'un ou l'autre. Ainsi pour deux Nezepha le terme de Jo'höm peut être la vertue pour l'un et le vice pour l'autre, et inversement suivant les jours. Jamais un Nezepha n'expliquera à un étranger cette subtilité tellement c'est évident pour lui.

Oyanìs, la Quête de la Vérité Absolue

Il est dit que les Nezepha quittèrent leur terre lointaine à la poursuite d'un grand secret sur l'existence. Cependant, qu'il fut trouvé ou non, cette Vérité Absolue n'est pas ou plus connu aussi loin que la mémoire et les traditions remontent. Les Nezepha savent juste une chose : un jour ils reprendront la quête, jusqu'à ce que celle-ci soit achevée.

L'Ahavah, l'Amour Véritable

Au coeur de la culture et des relations, une croyance est que chacun à une âme soeur, un être avec qui il est destiné à être en harmonie, dans un amour parfait. Il est dit que lorsqu'il croise son âme soeur, un Nezepha entend raisonner une syllabe, un écho, qui symbolise l'être aimée, son nom d'Esprit ou Q'ara. Toujours selon les croyances, cet echo ne se ressent pas forcement à la première rencontre, mais à un moment ou l'autre, les deux entendront sonner au plus profond d'eux, ce nom secret au même instant. Les Nezepha croit aussi en la réincarnation de l'esprit, ainsi les Ahavah ne se croisent pas dans toutes leur vies et apparemment jamais dans deux vies successives. Quoiqu'il en soit qu'il faille deux ou dix génération, ces deux êtres se retrouveront immanquablement.

Le Choix de la Kalah

"Mois de Silence, Voeux de violence, Jour des siens, croisée des destins"
Ainsi s'entame le rituel de la Kalah. Cela précède une retraite dans une caverne aux propriétés hallucinogène (apparemment des champignons) nécessitant d'être capable d'ériger et de maintenir une barrière mentale sur une longue durée tout en jeûnant. Il s'en suit une série de défis à relever : tuer une vouivre seul, un duel à la lance, un assassinat, un challenge de rhétorique. Tous visent à évaluer la suprématie du candidat.

Rite du Ka'rith

Quand il y a des dissensions au sein d'une famille ou entre les familles qui ne peux pas être résolue, ou trop grave. Les Nezepha pratique le Rite de Paix ou Rite du Ka'rith J'ai moi même vu ce rituel entre la Matria Telchine et sa soeur Salomé. Le tribunal donne la parole aux représentants de chacune des parties. Si une résolution pacifique est trouvée, le Rituel se termine à par une Ode à Beos, l'Ode à la Voix de la Vie. Dans le cas contraire, le parti qui juge que le dilemme n'est pas résolue, fait appel au Choix de son adversaire pour définir la Voix qui sera résolue (Foi, Mort, Raison) prenant ainsi le risque de se trouver à répondre dans une épreuve où il sera désavantagé. Souvent la Voix de la Vie est choisie évitant que les choses s’enveniment.


[En cours d'édition]

Théorie et Tradition Magique Nezepha

Au sein des Nezepha, la magie est considérée comme une énergie à part entière liant les éléments de la Vie ensemble. Chaque être vivant, qu’il soit doué de raison, qu’il soit humain, primal ou animal, porte en lui également une source de magie, plus ou moins puissante et exploitable. Cette source de magie, au même titre que l’âme, l’esprit et le corps, fait partie des composants de la Vie.
Manuscrit issu des archives de la tour d'Akioch - Culture et Magie hors des Cercles de Mesalena : Les Nezepha, par Magus Phiroth.


Le Nephesh ; l’Être

A sa mort, l’être, ou Nephesh, se scinde de la manière suivante :

  • le corps, simple réceptacle, pourrit, retournant à la Terre Nourricière
  • l’esprit, simple énergie, s’éparpille, retournant à l’Ether de l’Air ;
  • l’âme, ce qui fait de l’être ce qu’il est, s’envole, retournant au Grand Océan du Voile ;
  • la magie, ce qui permet à l’être de transcender ce qu’il est, se rassemble, retournant aux Flammes de la Moïra.

Les termes employés pour décrire ces quatre éléments dans les Archives du Quytharoc sont les suivants ;

  • le corps : Ayer
  • l’esprit : Ayeesh
  • l’âme : Ayamah
  • la magie : Ayiim
  • l’être : Nephesh

La Viyah ; Magie Interne

La magie interne est tel le corps ; elle obéit à la volonté de l’âme, que l’on développe plus ou moins en fonction du chemin qui est tracé pour nous par la Moïra. La magie interne est celle qui réside en nous, à laquelle l’on fait appel pour influer sur l’extérieur. Pour ce faire, l’on emploie la Voix, le Corps, le Mental, et le Tangible. Les trois premiers outils sont explicites ; quant au Tangible, c’est un objet qui permet de relier la magie interne à la magie externe. Ces objets peuvent être divers et variés, eux aussi d’une puissance variable. Il est nécessaire d’accorder les quatre outils afin de ne pas créer d’inégalités et de ruptures entre les deux magies. L’on nomme cette magie : le Viyah.

La Meeyah ; Magie Externe

La magie externe est toute magie qui n’est pas en lien direct avec les quatre éléments de la Vie. Cela ne peut pas dire qu’on ne peut influer sur celle ci, bien au contraire, mais sa puissance ne dépend pas de notre volonté. La magie externe catégorise également la magie interne des Autres. Cette magie s’exprime sous des formes diverses, dont les Suramaa du Clan se doivent d’explorer et catégoriser. Pour l’instant ;
La magie de la Vie, ou magie élémentaire. Elle s’exprime par 4 vecteurs, ou éléments ; Le Feu, la Glance, l’Air et la Terre. D’anciens écrits parlent également des d'autres éléments oubliés.

La magie de foi, ou magie des rites. Elle s’exprime d’autant de manières qu’il y a de Foi. Il s’agit de faire appel à la Viyah d’un Autre, souvent une entité ou une divinité à laquelle l’on accorde une puissance révérée.
La magie d’être , ou magie nephesh. Elle s’exprime par les quatorze Suratii, ou « tiraillements ». Ce sont les vecteurs qui définissent l’être en soi, englobant morale, tempérance, envies, bonheurs. Ils sont divisés en deux pans ; les Jo’höm et les Jo’mesh.

En faisant appel aux différentes sources de magie, l’on peut l’on peut les modeler en d’autres expressions de la Meeyah, plus précises ;

La magie des talismans, ou magie des runes. Elle s’exprime au sein du Clan par la transmission entre Tangible Infusé et Externe. Il y a autant de magie des talismans qu’il existe de Tangibles Infusés. Deux branches se démarquent néanmoins ; les talismans, et les amulettes. Les talismans doivent être activés par la Viyah, les amulettes sont passifs, en constant apport de Viyah.
La magie d’appel, ou magie planaire. Elle s’emploie pour matérialiser dans notre plan des créatures ou des Tangibles d’autres plans. A ce titre, elle s’exprime par l’invocation, et l’évocation. L’Invocation fait appel à des Viyah plus puissantes. L’Evocation à des Viyah moins puissantes. La magie de lien, ou magie empathique. Il s’agit de créer un lien de Viyah à être, que ce soit de Viyah à Viyah, de Viyah à Ayamah, de Viyah à Ayeer, de Viyah à Ayim, ou de Viyah à Ayeesh, afin d’influer sur celui ci, que ce soit pour le maudire, le contrôler, l’aspirer, le détruire, le guérir. La magie d’illusion, ou magie miroir. Il s’agit soit d’affecter la perception de son nephesh, soit celui de l’Autre. La magie d’avenir, ou magie divinatoire. Cette magie n’affecte pas ce qui est, mais puise en travers de la Moïra pour voir ce qui peut être.

En dépit, d'une puissance magique largement au dessus de la moyenne, le Peuple Nezepha reste emprunt de croyances, et de légendes loin de tout approche raisonnable. Par exemple, Ils se basent sur une conception en Plans de l'univers, ou théorie du 1000 feuilles, alors que jusqu'à présent rien ne permet de confirmer cette théorie. Il me semble même avoir lu quelques parts qu'il existait des contres-exemples
Magus Phiroth de la Tour d'Akioch, Archive de la Tour d'Akioch - "Culture et Magie hors des Cercles de Mesalena : Les Nezepha".


Géographie

Capitale : Phirath

Loupe.png Article détaillé : Phirath

Les familles se sont réparties différents quartiers de Phirath, qui sont cependant tous régis par les lois communes et les décisions du Keiroth :

Au nord, le quartier de l'Aquilon où l'on trouve les joailliers et artisans les plus fins de la cité.
A l'est, le quartier de Borée où l'on trouve aussi les forges de Phirath.
A l'ouest, le quartier d'Auster où l'on trouve les herboristes, alchimistes et guérisseurs.
Au sud, le quartier de Vultur où se trouve le Grand Marché de Phirath.
La basse ville se trouve à l'entrée de la ville, c'est le lieu où les marchands et les étrangers peuvent résider. Cette partie de la cité est fortement gardée et surveillée. Même les Yaaïms, pourtant peuple allié, ne sont pas autorisés à librement circuler dans la cité.

Il existe d'autres points d’intérêt au sein et aux alentours de la cité :

  • L'Arboretum, immense serre entretenue par les Telchines.
  • Le Sanctuaire : lieu saint où est révéré la Moïra où se trouvaient aussi deux autels dédiés à Machros et Meïlo.
  • Le Lothen (prononcé Lothenne) : cercle de rituel consacré des Nezepha.
  • Le Nipalensis : tour d'alchimie jalousement gardée par les Helgarab
  • Le Cénacle : le lieu de réunion du Keiroth

Politique

Politique interne

Keiroth

Le Keiroth est l'instance qui préside au destin Nezepha : Loi, Magie, Destin, Politique, Vie quotidienne ... chaque Nezepha de Phirath se doit de respecter ses décisions. Les contrevenants sont rares, car les Nezepha forment une communauté dure. Le Keiroth est composé de 4 membres représentant chacun l'un des familles. Le représentant est toujours le Pater ou la Matria en place dans sa famille. Les décisions doivent être prises à la majorité (donc 3 voix contre 1). La plupart du temps le processus débouche sur une décision. Toutefois il arrive que ce ne soit pas le cas. La séparation et l'exil des Amalpha en est le meilleur exemple car le Keiroth était divisé sur le choix à faire : prendre la route tous, ou tous rester à Phirath.

Lors de la dernière décennie, la Matria Temorrem, Ulnyx réussit à prendre la tête de Keiroth, se faisant nommé La Kalah Nezepha... et elle fut la raison de l’éradication de son peuple.

Les Conseils des familles

Triadir
Hepta Suratii
Keeli
Dia'kith
Shepar

Relations extérieures

[En cours d'édition]

Histoire

Chronologie

Ces informations sont recoupés de mes observations et déductions à partir de discussions avec les différents puissants de la cité, d'archives que j'ai pu consulté parfois, et des faits historiques qui ont été connus ensuite ou rapportés par des survivants de la Stykia
Manuscrit issu des archives de la tour d'Akioch - Culture et Magie hors des Cercles de Mesalena : Les Nezepha, par Magus Phiroth.


  • Légende : L'origine du Peuple Nezepha est trouble. Il est juste su que Verastraz Nezepha conduisit ses suivants dans une longue quête qui les amena à la gorge de Phirath après de nombreux périples et beaucoup de pertes.

Les Nezepha naquirent réellement quand ils scindèrent leur société en Familles, héritiers des Seconds de Verastraz. Des restes de leur gloire d’antan ne demeurait que la Cité de Phirath, façonnée dans la roche par les bribes restant d'une magie perdue.

  • 153 : les érudits réalisent le premier rituel d’harmonisation de la magie, afin de tenter de guérir d'un mal oublié depuis, et de retrouver leur puissance d’antan ; ce rituel sera par la suite connu sous le nom d’Oyanìs, l’Eveil. Les objets ritualistiques employés sont ; la Larme de Tabitha Temorrem, l’Autel de Tiamat Telchines, les Runes d’Hécalion Helgarab, la Dague d’Echidna Erizam, et le Sacrifice du Serpentaire, familier de Verastraz Nezepha.
  • 352 : les premières escarmouches éclatent entre les Nezephas et les forces armées de l’Unique. Nécromants avérés, le Clan Nezepha décide d’ériger un champ d’énergie et de dissimulation autour de Phirath se camouflant du reste d’Orya au sein de la Gorge de Golgoth, col de montagne assez étroit pour croire à une partie de monde encore inexplorée et hostile.
  • 657 : le champ d’énergie est abaissé par décision du Keïroth (« Conseil »). Le Clan décide d’envoyer des éclaireurs parcourir le globe afin d’attester de l’évolution de la magie et du monde. C’est ainsi que l’expédition d’Hécate Helgarab découvrira le savoir des Cercles de Mesalena, et décida de prendre contact plus poussé avec eux.
  • 750 : la proximité entre le Clan Nezepha et le Yaaïm en fait des alliés commerciaux. Le commerce d’armes et armures Yaaïm est échangé contre potions d’alchimie et de soin, le peu de mages Yaaïm compensant le manque de guerriers Nezepha. Les deux cultures ne s’entrechoquent que peu, chacun privilégiant des rapports distants mais sincères plutôt qu’un rapprochement culturel qui n’était désiré ni des uns ni des autres.
  • 770 : le Clan repousse des tentatives d’invasion Mulkesh venant des Baronnies de Sauriak.
  • 857 : le Clan aide le Saint Empire à édifier et protéger les fortifications construites au Nord des Marches d’Aethëor.
  • 958 : les affrontements reprennent avec les Paladins de l’Unique. Refusant d’adhérer à son culte, ceux ci sont jugés hérétiques. Les relations se dégradent plus encore lorsque les Nezepha sont soupçonnés – avec raison – de pratiquer la nécromancie. Après un refus du Keïroth d’ériger un nouveau mur magique, le Triadir Temorrem (Conseil interne à la Famille) crée le ( Note de l'Auteur : le texte dont est tiré cette information était partiel. Il semble que la destruction de cette partie soit volontaire )
  • 1012 : l’éclipse totale du soleil en Orya pousse le Keïroth à une réunion extra-ordinaire. Une part du Clan, mené par Amalpha Erizam, juge qu’il s’agit d’un signe de la Moïra de cesser cette attitude plus agressive qui ne mènera qu’à la destruction totale du Clan. Après un affrontement interne, certains membres des Familles se scindent du Clan, et se rebaptisent Amalpha, en l’honneur de leur sacrifiée éponyme. Ils partent sur les routes, et vivent une vie d'Errence, longeant les bordures des frontières de Lyn’Elenos, bivouaquant à Medjay, traversant les océans pour voguer vers Eturia, revenant sur les Marches, en une boucle infinie.
  • 1100 : les Helgarab et les Temorrem prêtent main forte à l’alliance Ork-Mainorat contre les Chevaliers de Soriak.
  • 1230 : une nouvelle guerre interne frappe, scindant en deux le peuple entre Helgarab et Erizam contre Temorrem et Telchines suite à la prise de position radicale de la Matria Temorrem lors du Grand Keïroth, voulant prendre la tête du Clan elle seule. Les accords commerciaux avec le Yaaïm s’en voient modifiés, ceux-ci décidant de ne plus faire de commerce qu’avec les Helgarab et les Erizam. Le Yaaïm ne prends cependant pas les armes pour leurs alliés.
  • 1238 : date la Stykìa, la Nuit du Sang. Les Erizams, las de la guerre interne, accusent les autres familles d’avoir volontairement décimés des caravanes marchandes Yaaïm pour dérober leur soutien aux Helgarab. Le Mand’alor les reçoit, et prends les armes, de concert avec l’Ordo Redemptionnis souhaitant profiter de l’attaque pour s’offrir une purge totale. La nuit, les Erizam ouvrent les portes de la Gorge de Phirath. Les familles opposent une résistance farouche, décimant 2000 guerriers des 7000 Yaaïm envoyés à l’assaut. A l’issue de l’affrontement, le Mand’alor Kal et ses conseillers décapitent les têtes des Conseils ; le Keïroth, le Triadir, le Hepta Suratii et le Keeli ne sont plus. Seul le Dia’Kith Erizam est laissé pour diriger la Cité. Au départ du Yaaïm, l’Ordo Redemptionnis pénètre dans Phirath Ensanglantée ; il pille le Quytharoc (« Archives »), désacralise le Lothen (« Cercle ») ritualistique, et décime les survivants ainsi que leurs alliés Erizam. Ainsi disparurent les Nezephas des Marches.
  • 1249 : le Shepar Amalpha tient parole, et entame la Dirçelys, la renaissance. Les meilleurs Shikkars de la Famille sont envoyés chercher les Keborn, les héritiers placés par les Matria et Pater Nezepha prévenus avant la Stykìa. Leur objectif ; retrouver les Keborn, et les ramener au sein du Clan afin de leur inculquer leur héritage.
  • 1251 : le Shepar Amalpha décide d’envoyer les Keborn et leurs Dégéo, leurs guides, en Kandorya. Ainsi reprends l’Oyanìs, la quête de la Vérité Absolue, plus de 1000 ans après…

Errance des Amalpha

Suite à la grande éclipse qui a recouvert tout Orya, le peuple Nezepha, fut scindé. Certains pensèrent que la Quête de la Vérité Absolue devait reprendre.
Amalpha Erizam fut celle à se sacrifier, à abandonner son héritage en tant que Matria Erizam pour permettre à tout ceux qui refusaient la guerre contre le culte de l'Unique un nouveau départ.

Les Amalpha sont composés de membres des quatre familles du peuple nezepha, ayant senti que la Moïra les poussait sur les routes, à se faire nomades et à découvrir la vie sur les grandes routes et chemins. C’est en l'honneur de leur Première qu’ils se rebaptisèrent Amalpha, quittant le clan nezepha en l’an 850. Ceux-ci mènent une vie d'errance tel des gitans, mais n’ont pas oublié les anciens codes et traditions. Les Amalpha sont très paisibles et réservés, n’ouvrant leur culture qu’à ceux jugés dignes mais n’étant pas aussi fermés que le peuple nezepha pouvait l’être à certaines époques de son histoire. Leur quêtes les mena des bords de la forêt de Lin'Elenos, descendant vers le désert Medjay, traversant les bordure des territoires de Mainorat, et remontant vers le royaume d'Eothir.

Contact

Pour toute information prendre contact avec la joueuse référente : Nyx / feu Aroree Cutter