De Aux Savoirs de Kersis'kal
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Dés, Monts et Merveilles
Hôte(s) : Daemon du jeu
Lieu : Plandaemonium


Dés, Monts et Merveilles est un opus proposé par une équipe réunie autour de Daniel en banlieue parisienne, hors du cadre habituel d'organisation de GN-Aventures. Estampillé officiel, l'opus se déroule autour de personnages non-joueur daemoniaques récurrents de l'univers de Kandorya dont le Daemon du jeu ou encore Crosyus.

Annonces

"Vous recevez une invitation, un messager, d’une dizaine d’année vraiment sympa, souriant et tout fou, viens vers vous en tendant un papier.

Il vous dit : « Hey venez y’a une une super fête que j'organise, on va bien s’amuser"

L’idée d’une fête, vous trouvez ça assez intéressant, par contre les cornes sur la tête de l’enfant vous laissent perplexe, mais où donc avez-vous déjà vue ces cornes ??

Le petit garçon s'en va en dodelinant de la tête

Le document qu’il vous a tendu ressemble à une invitation

« Grosse fête dans mon chez moi. Venez ça va être super. Il y aura aura boire a un prix vraiment modique. Et puis on pourra jou...heu s'amuser et discuter entre nous »

N'ayant pas grand-chose à faire d'ici là vous décidez de vous y rendre. Une fois arriver au lieu indiqué sur le message. Vous vous retrouvez devant une petite maisonnette… Vous vous demandez comment faire une fête dans un endroit aussi petit. En vous approchant de la porte vous n'entendez rien. Il y a un écriteau :

« Entrez c est ouvert et ne vous n’inquiétez pas c est plus grand que ça n'y parait à l'intérieur » Bof après tout que pourrait-il se passer de mal...

.


Présents

Personnel

  • Daemon du jeu
  • Le fossoyeur du plandaemonium
  • L'intendant du plandaemonium

Invités

Autres

Colons

Évènements

Accueil des invités

Les colons sont accueillis par l'intendant des lieux qui leur a souhaité la bienvenue et leur a indiqué les règles après les avoir écrites sur un mur :

  • Levée de la marque du daemon du jeu
  • Réponse à une petite question au daemon du jeu
  • Secret dévoilé par le daemon du jeu

Plusieurs services étaient négociables selon des prix en jetons, dont la levée de la marque du daemon du jeu, s'appliquant sur chaque perdant.

Le roi corbeau abatucci a gribouillé sur le mur une phrase énigmatique à propos d'un chiffre mystère.

Arrivée du Daemon du jeu

Le maitre des lieux est arrivé sous forme humaine, portant toutefois une peau au teint rouge.

Il a encouragé les invités à jouer et à participé à l'ambiance mondaine de la soirée. À plusieurs groupes d'invités, il a dévoilé une partie de sa collection privée, glissant ça et là que des enchères auraient lieu à la fin de la soirée pour les acquérir.

Par plusieurs fois dans la soirée, le daemon du jeu s'est énervé contre son intendant, certaines colères ayant pour sujet la liste des services disponibles ou encore l'invitation envoyée à Crosyus.

Arrivée de Crosyus

Invité par l'intendant des lieux, Crosyus s'est présenté à la soirée avant d'être expulsé par le daemon du jeu à l'extérieur de son domaine.

Crosyus s'est donc retrouvé à la porte du plandaemonium sans pouvoir y pénétrer à nouveau, bloqué une barrière magique.

Parmi les invités, personne ne s'est présenté comme étant apte à dissiper la barrière ; les pirates ont déguisé Crosyus pour qu'il usurpe l'identité d'un invité absent : le capitaine John Stone.

Une fois à l'intérieur, Crosyus a réclamé à grands bruits la restitution d'un bien, perdu au jeu quelques temps avant, au profit de l'actuel maitre des lieux.

Suite à une entourloupe, le Daemon du jeu a persuadé Crosyus de rejouer la propriété de ce bien.

Crosyus est reparti, peu après, perdant, déçu et sans son bien.

Découverte du caveau

Faisant preuve d'une déloyauté évidente, l'Intendant a mis les invités sur la piste d'une dalle scellée, qui s'est révélée être la serrure magique d'un lieu scellé du domaine.

Fort peu prudents, les invités ont choisi, à l'insu du daemon de jeu et de ses colères, de briser le sceau pour dévoiler les secrets du maitre des lieux.

Une fois le sceau brisé, et les vandales maudits par la marque du daemon du jeu, certains ont peu s'aventurer jusqu'à un caveau contenant un esprit humain, emprisonné et torturé depuis des éons.

Cet esprit a fini par être identifié comme étant celui d'une personne ayant nuit au propriétaire légitime du corps dans lequel le daemon du jeu s'est incarné.

Délivré, l'esprit s'est enfuit avant de refaire son apparition à la fin de la soirée.

Combats contre les daemons

Très colérique, le maitre des lieux ferme les portes de son domaine, interdisant toute sortie à ses invités.

Les invités sont contraints de l'aider à vaincre l'esprit ennemi, car si le daemon venait à mourir, la réalité de son domaine se serait écrasé sur les invités, les condamnant à une mort certaine.

Profitant de la diversion provoquée par l'esprit en fuite, les serviteurs du daemon du jeu se mutinent et attaquent le daemon du jeu, au nom d'un autre daemon : Fortunus

Reconnaissant de cette victoire, le daemon du jeu lève sa marque des quelques invités maudits et rouvre les portes de son domaine, tout en annonçant la tenue prochaine d'enchères.

Enchères

En toute fin de soirée, content de s'être débarrassé de la menace précédente, le daemon du jeu a ouvert les enchères aux derniers invités présents (certains ayant déjà quitté les lieux) en présentant à nouveau chaque objet, parmi lesquels

  • un bâton nécromantique maudit
  • un masque exotique
  • un dés géant en or
  • une faucille
  • un katana d'un invité malchanceux
  • un chapeau argenté muni de rouages
  • le sou fétiche du daemon du jeu
  • un jeu de tarot
  • un dé à six faces en os de dragon

Les enchères se sont faites en âmes et certains colons ont misé bien plus que la leur, cependant, nul invité ne semble être reparti les mains pleines.

Divers

Plusieurs fois dans la soirée, des apparitions éthérées de Sombre ont fait peur à certains invités, certaines mimant des attaques létales à la dague.

Témoignages