Catégorie:Race

De Aux Savoirs de Kersis'kal
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Races

  • Sur Kandorya, vous êtes libres d’interpréter la race qu’il vous plaît, quel que soit votre groupe, campement ou faction. Le monde est tellement vaste que l’on considère possible de nombreuses formes de mélanges raciaux et d’adaptation tant qu’elle est jouée de manière roleplay et non destinée à de « grotesques mascarades ». Par exemple, vous serez libre d’interpréter un Elfe de 98Kg, un Demi Orc agrégé de philosophie ou encore un Elfe Noir enjoué et sympathique tant que cela se justifie dans l’historique de votre personnage et que vous l’interprétez en accord avec l’univers. Après plusieurs années d’existence, Kandorya dispose toutefois aujourd’hui d’un univers cohérent et de races qui lui sont propres. Nous vous invitons donc à vous renseigner en amont avant de vous lancer dans des créations Originales
  • Interpréter une race autre qu’humain implique deux contraintes
    • Payer un coût de 1 PE
    • Respecter l’apparence générale de la race choisie durant l’intégralité du GN.
  • Afin de vous aider et de vous encourager en cela, nous vous proposons des avantages raciaux : vous devrez respecter les prérequis visuels imposés en fonction de la race de votre personnage durant toute la durée de l’événement, en échange de quoi vous bénéficierez de ses avantages raciaux.

Elfe

  • Ils arborent des oreilles pointues, possèdent souvent des yeux de couleurs atypiques (lentilles non obligatoires)
  • Force intérieure : +1 PV de Base (vous avez donc 3 PV de base au lieu de 2)

Elfe Noir(Drow)

  • Ils ont la peau noire, des oreilles pointues et il paraît qu’ils ne sont pas si méchants...
  • Âme sombre : le personnage elfe noir est immunisé au sort « Vérité »

Nain

  • Ils arborent une pilosité débordante, pas très, très grands, ils ont parfois des arcades sourcilières prédominantes.
  • Petit mais costaud : autorise l’utilisation d’une arme lourde à 1 main (arme de plus d’1m10), cette arme lourde cause 2 pts de dégâts. Le joueur ne peut porter qu’un bouclier avec son autre main.

Peaux vertes : Orcs/Gobelins

  • Ils portent un masque à peau verte, rouge, blanc pâle. Leurs dents sont souvent proéminentes.
  • Régénération : le personnage régénère une blessure par heure. Après une heure, la blessure est fermée et n’affecte plus le personnage. La mort par agonie est impossible si vous avez cette compétence (voir chap la mort d’un personnage). Quand tous les points de vie sont perdus, le personnage tombe inconscient et se réveille 1 heure plus tard avec 1 PV. La régénération ne peut sauver son possesseur s’il est victime d’un assassinat ou d’un souffle de mort.

Troll

  • Ils sont bleus, violets, jaunes et portent des postiches au niveau de la mâchoire et du nez (voir des arcades).
  • Régénération : voir Orc

Ogre

  • Ils font près de deux mètres et/ou sont particulièrement imposants, ils portent un postiche de mâchoire.
  • Taper ! : Un personnage Ogre commence le jeu avec la compétence Pugilat de niveau 2, de plus il gagne toujours au pugilat en cas d’égalité de score (voir compétence).

Golem & Construct

  • les joueurs qui les incarnent doivent disposer d’un costume aussi impressionnant qu’encombrant. Ce sont des êtres de magie ou des technologies issues de l’ingénierie de pointe, il vous faudra recevoir la validation de l’organisation.
  • Ces créatures appartiennent toujours à leur Créateur.
  • Le créateur est lié à sa créature et DOIT être présent sur un périmètre d’une trentaine de mètres autour d’elle afin de lui donner vie et l’animer. Le joueur qui incarne le Créateur est également responsable de la sécurité lors des combats afin de veiller à ce que cela ne devienne pas dangereux.
  • Un Golem ou un Construct dispose d’une santé et d’une résistance prodigieuse, il est nécessaire de l’affaiblir par de nombreuses attaques physiques ou magiques puis de le mettre, hors de combat, avec : 3 touches d’arme de siège à projectile, arme de siège à explosion (coup de canon), 5 coups d’armes légendaires ou en utilisant la compétence Assassinat, avec un coup bien placé sur l’un de ses points faibles.
  • Les Golems ou les Constructs attaquent normalement (1 Point de DMG / poing) mais peuvent disposer d’une « Arme colossale » avec laquelle ils peuvent détruire les structures (portes, édifices) grâce à cinq attaques espacées d’au moins une (1) minute.

Évolutions raciales

  • Présentes dans l’univers, celles-ci ne peuvent être sélectionnées pour un nouveau personnage.
  • Les races suivantes ne peuvent s’acquérir que durant les événements spécifiques et reposent sur des règles et des contraintes spécifiques.
  • RP : une évolution raciale annule tous les autres gains raciaux antérieurs (un nain fataë est un mix visuel entre le nain et la fée mais ne garde que les avantages raciaux des fataës).

Shonk-Manitu

  • Humanoïdes à l’apparence bestiale, leurs caractéristiques dépendent de leurs lignées listées ci-dessous.
  • Masques, postiches et fourrures sont de mise.
  • Les Shonk-Manitu sont les ennemis naturels des Antiks. Ils sont immunisés à leur morsure. Ils infligent 1 pt de dégat avec leurs griffes (accessoires sécurisés GN obligatoire, pas de «coups mitraillette» ). Tout Shonk-Manitu peut lancer un « Duel » contre un Antik.
  • Tous les Shonk-Manitous possèdent la compétence Régénération : le personnage régénère une blessure par heure.

Après une heure, la blessure est fermée et n’affecte plus le personnage. La mort par agonie est impossible si vous avez cette compétence (voir chap. la mort d’un personnage). Quand tous les points de vie sont perdus, le personnage tombe inconscient et se réveille 1 heure plus tard avec 1 PV. La régénération ne peut sauver son possesseur s’il est victime d’un assassinat ou d’un souffle de mort.

  • De plus, selon leurs familles, les joueurs Shonk gagnent 1 compétence :
    • Félins : il peut parler avec les animaux. (voir Secret Alchimique: Transe Animale)
    • Canidés : Ils gagnent la compétence Crâne Epais
    • Ursidés : il peut infliger deux (2) points de dommages avec ses griffes (Attention, pas d’attaque mitraillette).

Antik

  • Humanoïdes aux dents longues et aux yeux phosphorescents, ils sont nocturnes et arborent toujours des scarifications qu’ils peuvent parfois dissimuler sous de jolis atours.
  • Les Antiks sont les ennemis naturels des Shonk-Manitu. Tout Antik peut lancer un « Duel » contre un Shonk-Manitu.
  • Tous les Antiks possèdent la compétence Régénération ; le personnage régénère une blessure par heure. Après une heure, la blessure est fermée et n’affecte plus le personnage. La mort par agonie est impossible si vous avez cette compétence (voir chap la mort d’un personnage). Quand tous les points de vie sont perdus, le personnage tombe inconscient et se réveille 1 heure plus tard avec 1 PV. La régénération ne peut sauver son possesseur s’il est victime d’un assassinat ou d’un souffle de mort.
  • De plus, selon leurs familles, les joueurs Antik gagnent 1 compétence :
    • Dégénérés :Immunité aux maladies classiques et magiques
    • Alkavis : le joueur Alkavis gagnent 2 points de Magie (PM)
    • Osséties : le joueur Osséties gagne 1 point de vie (PV)
    • Kyalles : le joueur peut lancer gratuitement le sort Nausée (1 fois par jour)
    • Apatrides : le joueur gagne la compétence Tatouages magiques

Fataé

  • Humanoïdes féeriques plutôt féminins (quelques mâles existent) liés à la magie, elles possèdent des ailes claires ou sombres en fonction de leur alignement. Le Blanc est un alignement positif. Le Noir est un alignement négatif. Les Fataës blanches et noires sont des ennemies naturelles, par conséquent, elles peuvent lancer un « Duel » entre elles.
  • Elles utilisent de la poussière de leurs ailes pour lancer les sorts suivants :
    • Sommeil (1 fois par jour)
    • Soin d'urgence (1 fois par jour, voir Compétence Médicale) pour les fataés Blanches
    • Maladie (1 fois par jour) pour les fataés noires

Nephilim

Humanoïdes cornus disposant d’un certain talent pour passer inaperçus et se fondre dans les masses. Leurs pouvoirs restent encore à découvrir.

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