Catégorie:Combat

De Aux Savoirs de Kersis'kal
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Rules.pngPortail des règles : Documents officiels - Académies - Archétypes - Combat - Compétences - Magie - Races - Siège et Palissades

Sécurité

  • Durant un combat sur Kandorya, sont seulement autorisées des armes en mousse qui respectent les standards actuels de sécurité
  • Frapper à la tête ou à l’aine est formellement interdit.
  • Durant un combat, la sécurité de tous est le plus important. Responsabilité et prudence pour les autres joueurs doivent être votre priorité !!
  • Rappelez-vous qu’il est interdit de transporter de véritables couteaux ou autres véritables armes avec vous (cela inclut les couteaux pour manger). Vous devez les laisser dans votre tente. Ne pas respecter cette règle est passible d’exclusion définitive de Kandorya.

Roleplay et combat de masse

Les touches qui vous subissez DOIVENT ETRE JOUÉES correctement. Même une touche d’1 point ou un dégât à votre armure !! Rappelez-vous, le bon roleplay implique que votre opposant doit avoir le sentiment qu’il vous a touché, ainsi il saura que vous avez ressenti le coup plutôt que simplement d’avoir décompté un point de vie ou d’armure à votre total.

  • La même règle s’applique pour l’usage d’une arme. Même si une arme de GN n’est pas aussi lourde qu’une vraie, vous vous DEVEZ de les utiliser en simulant le poids. Plus l’arme est grosse, plus lents sont vos coups !
  • N’oubliez pas, le bon roleplay vient d’abords de vous !

BASES DU COMBAT

Points de vie

  • Les points de vitalité représentent votre santé physique. Tous les Joueurs humanoïdes disposent de 2PV de base, mais de nombreux effets peuvent augmenter ce total jusqu’à un maximum de 5 pour le joueur (+ avec quelques rares effets extérieurs au joueur).
  • Chaque arme maniée à une main cause 1 point de dommage (arme de 1.10m ou moins). Toute autre arme, plus lourde est donc maniée à deux mains (en cas de doute, voir un MJ) et cause 2 points de dommage (arme de plus d’1,10m)
  • Les petites armes lancées sur l’ennemi (shuriken, couteaux,petites haches et autres) causent 1 point de dommage (sauf utilisation de la compétence Expert aux couteaux).
  • Frapper d’estoc est interdit, même avec une arme prévue pour le faire.
  • Un personnage qui ne dispose pas de tous ses points de vitalité est « Blessé» ; en fonction de la gravité de ses blessures, cet état doit être simulé en se tenant le bras ou le ventre ou en boitant d’une jambe.

Agonie

Lorsqu’un personnage ne dispose plus de point de vie, il est alors en «Agonie» pendant 15 minutes.

  • Il ne se défend plus, ne peut faire que quelques pas de sécurité difficiles avant de tomber genoux à terre ou couché au sol afin d’interpréter son état de manière continue durant 15mn.
  • Communiquer reste possible tant bien que mal (pour reconnaître la défaite ou chercher l’aide d’un allié proche par exemple). Il ne peut rien faire d’autre qu’interpréter la souffrance, il ne peut pas crier ni même s’exprimer fort et distinctement.
  • Les personnages à l’«Agonie» peuvent être transportés par n’importe quel autre joueur conscient et valide. Pour se faire, il suffit que les deux joueurs soient en contact et simulent la difficulté de se déplacer. Dès que le contact est rompu, le joueur en «Agonie» retombe alors à terre.
  • La compétence « Instinct de survie » permet au joueur à l’agonie de bouger lentement.

Mort d'un personnage

  • 1.Un personnage à l’«Agonie» qui est seul, sans aide extérieure, meurt au bout de 15 minutes.
  • 2. Un personnage à l’«Agonie» peut être achevé par n’importe quel autre personnage.
    • L’attaquant doit alors lui asséner cinq attaques simulées en accompagnant chacune d’entre elles de l’annonce «Souffle de Mort !».
    • Avant d’asséner le cinquième «Souffle de Mort !», le tueur doit alors murmurer son nom (de personnage et sa faction) à sa victime. Puis, lorsque le cinquième souffle de mort est théâtralement exécuté, le personnage agonisant est achevé et passe alors à trépas.
  • Attention, un personnage qui est mort n’a plus le droit de communiquer avec les autres personnages en jeu (RP) : après avoir interprété le rôle du cadavre de son personnage et le temps que les scènes de jeu aux alentours se terminent, le joueur devra se rendre au PC Orga.
  • En achevant son adversaire, on met fin à la vie du personnage que le joueur a créé et incarné. C’est une chose à ne pas prendre à la légère, soyez conscient qu’en choisissant de faire cela vous pouvez stopper le plaisir de jeu d’un autre Participant.
Gestion de la mort
  • Quand un joueur trépasse, il est attendu au PC Organisateur de la ville.
  • Quoiqu’il en soit de son destin futur, sa venue au PC est synonyme de la perte de ses objets de jeu qu’on a pu lui subtiliser.

En combat / Hors Combat : scènes de combat

  • En combat : fait référence au combat dans lequel vous êtes impliqué mais aussi à tout combat qui se déroule sur un rayon de cent (100) mètres autour de vous. Nous considérons ici que vous faites partie d’une scène, soit en tant qu’acteur principal, soit en tant qu’acteur secondaire (comme un témoin de la scène par exemple) et ce, même si cette dernière ne se déroule pas juste à côté de vous.
  • Hors Combat signifie donc que vous vous trouvez à plus de cent (100) mètres d’une scène de combat, sinon vous êtes considéré comme faisant partie intégrante de la scène et donc du combat.
  • Quinze (15) minutes doivent séparer un combat d’un autre pour qu’il soit considéré comme un nouveau combat. Si une nouvelle escarmouche s’enchaîne avant que ce temps ne se soit écoulé, ce n’est donc pas une nouvelle scène ni un nouveau combat, mais toujours la/le même.

ARMES

  • Les coups portés sur les mains ou sur les pieds comptent comme des touches. Les attaques peuvent être parées par une arme ou un bouclier. Si elles touchent néanmoins le défenseur en raison de la force du coup, elles ne sont pas comptabilisées.
  • Appliquez-vous à simuler le choc des coups que vous encaissez ! Votre opposant doit comprendre que l’attaque vous a touché et que vous l’avez comptabilisée.
  • La même règle de simulation s’applique pour l’attaquant et son arme ! Même si une arme de GN n’est pas aussi lourde qu’une vraie, vous DEVEZ les utiliser en simulant leur poids : plus l’arme est grosse, plus lents sont vos coups ! Chaque attaque doit être armée et vos assauts doivent être interrompus après une série de trois attaques consécutives afin de reprendre votre souffle.

Les arbitres et les orgas seront vigilants sur ces points, merci de jouer le jeu!

  • Il n’y a pas de limitation quant au nombre d’armes portées et utilisables par un joueur si ce ne sont les règles fondamentales de sécurité. !
  • Il n’est pas possible d’enduire une arme classique, une flèche classique etc... de substances telles que le poison ou l’enchanter sans l’intervention de compétences spécifiques.
  • On mesure une arme d’un bout à l’autre en la prenant en compte dans son intégralité manche et garde comprises.

Arme de 1m10 et moins

Se manie à une ou deux mains et inflige donc toujours un (1) point de dommage.

Arme de plus de 1m10

Se manie à deux mains uniquement (sauf joueur nain) et inflige deux (2) points de dommages.

Arme de lancer de 15 cm et moins

  • Couteau /hachette / shuriken / javelines et autres projectiles non rigides infligent un (1) point de dommage.
  • Lancer une poignée ou un sceau d’armes de jet (au sens propre) ne compte que pour deux (2) points de dommage au maximum.
  • Les projectiles peuvent être rattrapés ou parés avec une arme ou un bouclier.

Armes de trait (jusqu’à 25lb) (arc et arbalète)

  • Les flèches et les carreaux infligent 1 point de dommage.
  • Elles sont Perce-armure, elles transpercent les armures et ignorent les PA de la cible. Elles blessent donc directement les cibles touchées en leur ôtant directement leurs points de vitalité. Les flèches peuvent être parées avec les armes mais une parade n’est effective que si la flèche ne vous a pas touché du tout.

Armes à explosion

  • Ces armes doivent produire un son d’explosion audible pour être validées : pétard ficelle ou amorce pour les pistolets, pétard classique pour les gueules de dragon (à faire exploser à l’intérieur). Les résidus doivent toujours être ramassés (profitez du temps de rechargement).
  • A manier avec la plus grande prudence et toujours sous l’entière responsabilité de leurs utilisateurs.

Pistolet

La cible visée encaisse «Recul 5» même si elle est équipée d’un bouclier, elle doit reculer de cinq pas en simulant un déséquilibre.

Armes légendaires

Ces armes extrêmement rares et recherchées possèdent chacune des pouvoirs différents. Néanmoins quelques règles s’appliquent pour l’ensemble de ces armes :

  • + 2 PV pour son porteur. Le porteur peut dépasser la limite de 5 PV.
  • Frappe légendaire : Leurs dégâts touchent toutes les créatures mêmes les plus coriaces.
  • Immunité pour le porteur aux effets suivants : Peur, Aura de Majesté, Terreur.

Armes de siège

Il existe deux types d’armes de siège utilisables :

à jet
  • Catapulte, trébuchet, canon à projectiles : ces projectiles lancés en cloche par le tireur infligent «Agonie» en ignorant les Boucliers, Pavois ou l’armure de tous les personnages touchés. Elles n’ont pas d’effet sur les structures autres que des dommages superficiels.
  • Les projectiles utilisés de type boulet (mousse, latex, etc.) doivent être inoffensifs. Ces engins doivent être imposants et leur aspect doit être cohérent avec l’univers.
  • Trois personnages sont nécessaires pour manipuler ces armes : deux pour transporter l’arme et sécuriser la structure et ses abords et un troisième pour tirer. Le trio d’artificiers doit alors simuler le rechargement de l’arme pendant 60 secondes qu’il décompte à haute voix.
à explosion
  • Canon, Gueule de dragon, infligent l’effet «Agonie» à tous ceux qui se trouvent dans leur zone de feu et qui ne sont pas à couvert, et l’effet « Brise ! » aux boucliers, pavois et armures. Ces zones seront délimitées par les arbitres ou les Orgas lors d’un tir.
  • Attention, certaines explosions peuvent entraîner la mort instantanée, une hémorragie ou l’ablation d’une partie de votre corps au réveil (un Orga/arbitre vous en informera le cas échéant).
  • Les canons comme les armes de sièges à jet se manipulent à trois personnages, au minimum, deux pour la transporter et sécuriser ses abords et un pour viser et tirer. Le trio d’artificiers doit alors simuler le rechargement de l’arme pendant 180 secondes, décomptées à l’aide d’un sablier.
  • Le transport d’une telle arme est difficile et se doit d’être simulé, il est strictement interdit de courir ou même de marcher vite en les transportant.
    • Détruire les structures (portes, édifices) : trois tirs pour exploser la majeure partie des murs d’enceinte, mais les murs magiques y sont insensibles.
    • Détruire un joueur Golem ou Construct en 3 touches.
    • Les munitions des armes de siège ne sont pas illimitées et doivent être fabriquées ou achetées en jeu. (Voir Craft forgerons)

Bouclier

  • Bouclier
    • Maniez-le habilement et un bouclier vous protégera des coups pendant les combats. Tous les boucliers peuvent bloquer les flèches, carreaux et projectiles de lancer.
    • Les boucliers n’arrêtent pas les sorts, à l’exception notable de Projectile magique !
  • Pavois
    • Ce sont de grands boucliers qui mesurent, à minima, la moitié de votre taille. Maniez-le habilement et un pavois vous protégera des coups pendant les combats. Tous les pavois peuvent bloquer les flèches, les carreaux d’arbalète et protéger des explosions indirectes.
    • Les boucliers ne voient pas leur protection détruite par les frappes pas plus qu'ils n'accordent de points d'armure (précision ne figurant pas directement dans les règles mais qu'on peut déduire de leur énoncé)

ARMURES

  • Les points d’armures (PA) s’additionnent simplement par-dessus les points de vitalité. Une armure préserve donc en partie les points de vitalité de son porteur lorsqu’il prend des coups.
  • Les attaques Perce-armure, par exemple, ne tiennent pas compte de l’armure, tout comme les annonces « Agonie».
  • Dans notre univers, il existe énormément de types et de styles de protections corporelles. Le principal critère retenu pour classer les armures, selon leur efficacité, est donc l’encombrement.
  • Si vous portez :
    • de simples vêtements, vous n’avez aucun point d’armure.
    • un équipement Léger tel que : fourrures /gabardine / Gambison / cuir vous disposez de = 1 PA de base.
    • un équipement Intermédiaire tel que : cuir rigide, cuir clouté, mailles vous disposez de = 2 PA de base.
    • un équipement Lourd tel que : plaques et morceaux d’armures en métal, simili d’armure complète en latex vous disposez de = 3 PA de base
  • Afin de bénéficier des points d’armure de base selon le type d’équipement porté (soit 1, 2 ou 3 PA), il vous faut être équipé de cinq des neuf (5/9) emplacements d’armure possibles. Ils doivent être recouverts par le type d’armure en question (soit + de 50% de votre corps.)

Corps et emplacements

  • Les emplacements sont :
    Silhouette-armure.png
    • 1.Épaule gauche / Épaule droite
    • 2. Torse
    • 3. Bras gauche / Bras droit
    • 4.Hanche (ou cuisse) gauche / Hanche (ou cuisse) droite
    • 5.Jambe Gauche / Jambe droite
    • Remarque : la tête n’est pas un emplacement
  • si vous disposez d’une protection sur chaque emplacement notifié quelqu’en soit le type vous recevez +1 PA qui symbolise un équipement complet.
  • si vous portez un Heaume, un Casque ou un Masque de protection = +1 PA (Les masques intégraux tels que ceux portés par les orcs ou les hommes-bêtes n’apportent pas ce bonus)
  • Important
    • Les couches d’armures ne se superposent pas les unes sur les autres.
    • les PA sont récupérés entre chaque combat sauf en cas d’effet “Brise”.
    • Les points d’armure sont décomptés indépendamment des localisations de la touche, qu’elle ait touché l’armure ou une partie du corps nu.
Points d'armure
4 pièces et moins ou 5 pièces de tous types 5 pièces du même type (selon le type) 9 pièces de tous types (équipement complet) 1 Heaume ou Casque ou Masque
Léger 0 1 +1 +1
Intermédiaire 0 2 +1 +1
Lourd 0 3 +1 +1

Exemple, avec un plastron, deux gantelets, une épaulette et un protège tibia en métal ou latex vous bénéficiez de 3 PA, vous êtes considéré comme porteur d’un équipement lourd. Vous portez également un mélange d’armures en simili cuir sur tous les autres emplacements, vous êtes donc en équipement complet : +1 PA. Vous décidez de porter un casque en cuir rigide : +1 PA. Vous voilà à 5 PA prêt au combat.

PRÉCISIONS

  • L’armure est décomptée avant les PV que vous soyez touché sur une zone protégé ou non protégé. Pour simplifier les choses et fluidifier le jeu, tout dommage porté est déduit du total de point d’armure (peu importe combien de fois vous serez touché en un endroit spécifique, c’est l’ensemble de vos points qui en pâtissent).
  • Maximum de points d’armure sans magie = 5
  • Les tatouages magiques sont inopérants sous une armure.
  • Les attaques Perce-armure ignorent vos PA.
  • En cas de doute, la classe d’armure des armures composites, non conventionnelles ou constituées de plaques hétéroclites de différentes matières vous sera indiquée par un organisateur.
  • En situation de bataille, lorsque des dommages sont reçus, on perd d’abord :
    • Ses points d’armure magique
    • Ses points d’armure réelle
    • Ses points de vie
    • Sa vie.
  • Si cela est possible dans l’action, il est important et très fair-play (si cela est possible) d’indiquer à votre (vos) adversaire(s) si votre armure est intacte, abimée ou détruite avant d’engager le combat.

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