De Aux Savoirs de Kersis'kal
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Arrivée des colons
Pris place en l'an 1250 (2011)
Hôte(s) : Guilde des Marchands
Lieu : Edenorya



L'arrivée des colons eu lieu en 1250, première année d'ouverture du comptoir commercial d'Edenorya par la guilde des Marchands, représentée par le bourgmestre Eldric Neuf-vies, le juge Gédric Fox et l'intendant François Ferdinand de Malefosse.


les Vents

Répartis en divers camps, les différents colons furent regroupés par nationalité :

D'autres camps virent le jour

Et la ville d'Edenorya elle-même (sans faubourg) hébergeait plusieurs groupes de colons désireux de s'établir sur ce fief, tel l'Ordre de Bĕlios ou Notre Père des Souffrances.

Évènements majeurs

Menace de Mulkesh

Premiers arrivés sur l'ile de Kandorya, les armées de l'Empire de Mulkesh attendaient de pied ferme les colons et participèrent à de nombreuses batailles.


Leur princesse Mysa était même présente sur place, perdant le contrôle de son araignée géante, que les colons tuèrent.

la Table des éléments

Cette table magique, dont l’apparence est celle d’une lourde table en pierre, était liée par un puissant rituel à l'île de Kandorya, rituel destiné à cacher l’existence de l’île au reste du monde. Ce rituel s'est dissipé quelques mois avant l’arrivée massive de colons d’Orya sur Kandorya et explique probablement pourquoi personne n’avait trouvé cette île auparavant. La table est située à proximité de la ville d’Edenorya.


Elle portait initialement huit objets, les huit "visages de la magie" : des tablettes portant les runes de huit éléments :

  • Eau
  • Terre
  • Chaleur
  • Glace
  • Lumière
  • Ténèbres
  • Mouvement
  • Stase

Les tablettes pillées par une entité nommée Shaz Morda, furent réunies de nouveau par la communauté de la tablette, groupe de colon auto-proclamé.


la Reine et l'Archimage

Alors que les colons, pensant découvrir une terre vierge, s’aperçurent petit à petit que Kandorya était une terre peuplée de dangereuses créatures, deux voix se firent entendre pour les guider : la Reine de Kandorya, demandant à ce que tous les colons reconnaissent son autorité et la vénèrent telle une divinité, et Daerys de Silmar, l'Archimage, une puissante magicienne.

Ces deux ennemies auraient été réveillées par les colons à leur arrivée et auraient dormi en stase pendant plus de mille ans.

Nouveaux gardiens

Alors que ces deux voix parvenaient aux colons, de puissants guerriers élémentaires firent leur apparition, notamment le chevalier Stase et le guerrier Terre.

Ceux-ci, armés de pouvoirs élémentaires colossaux, semblaient agir pour la protection de l'ile contre les forces du mal, et se rangeaient du côté de la Reine de Kandorya.


Cependant, leur ordre semblait affaibli puisque leurs effectifs n'étaient pas au complet : sur 8 éléments, seuls 2 semblaient avoir survécu jusqu'ici, et donc 6 places étaient disponibles pour les champions des colons qui souhaitaient participer aux épreuves, dans le camp de la Reine ou bien dans le camp de l'Archimage.


De nombreux camps prirent parti et envoyèrent un champion aux épreuves.


Suite aux duels opposant les différents champions, les futurs gardiens se réunirent autour de la table des éléments pour recevoir la bénédiction de Kersis'kal ainsi que leurs pouvoirs.

Lors de cette cérémonie, les champions victorieux de l'Archimage furent foudroyés et évacués par les guérisseurs sur place.

Les champions vaincus de la Reine prirent leur place et ainsi tous les Gardiens de Kersis'kal furent issus des champions fidèle à la Reine.


Shaz Morda

Menace d'outre monde ? Shaz Morda fut désignée comme la force maléfique qui allait dévorer le monde, et qui se trouvait derrière le "bouchon" appelée table des éléments.

Afin de la contrer et de la bannir à tout jamais, cinq parchemins furent réunis par différents porteurs lors d'un rituel.

Le déroulement du rituel fut très confus, tant les termes employés (mort, naissance, renaissance, renouveau) pouvaient convenir à un bannissement ou une invocation.


Cercle de rituel

Tous les mages présents au sein des différents Vents remarquèrent que la magie sur Kandorya n'était pas celle d'Orya, et qu'il fallait la stabiliser avant de mieux l'exploiter.

Ainsi, les elfes sénériths sondèrent la plaine jusqu'à établir un périmètre où la magie n'était pas perturbée. Il y établirent un cercle de rituel provisoire, à l'aide de Lya'el, leur archi-ritualiste. L'un des jours suivants, tous les mages furent réunis afin de sceller le cercle de rituel, de le consacrer, grâce à l'utilisation de pierres élémentaires représentant les huit éléments de la magie de Kandorya.

Plusieurs personnalités émergèrent au sein des mages :

Pendant plusieurs heures, sous une pluie battante, les ritualiste officièrent et stabilisèrent le cercle.

Rituel elfique

Avides de connaissance, les elfes organisèrent un rituel d'appel de la faune de Kandorya, en présence de Lya'El, archi-ritualiste elfique.

Ce rituel, très puissant du fait de sa participante principale, eut beaucoup plus de succès qu'escompté, et si les elfes espéraient la présence d'animaux classique des sous-bois, ce sont bien des créatures autochtones qui répondirent à leur appel

Très rapidement, c'est le chaos : les guerriers sortent leurs épées et les ritualistes sont attaqués directement par ces forces inconnues jusqu'alors.

Il n'en fallu que de peu pour que Lya'El n'y laisse la vie, qu'elle ne doit qu'à l'intervention musclée et immédiate de Daerys de Silmar.

Créature du Néant

Une créature du Néant parcourut la haute-plaine la nuit, faisant de nombreuses victimes. Elle ne trouva aucun adversaire à sa mesure, pas même Terre, qui enchaina héroïquement les domes élémentaires (dome de glaise, dome de diamant, dome d'adamantite) sans pouvoir calmer ou entraver la créature, au point d'y laisser la vie.

à l'heure actuelle, la créature du néant, qu'on décrit mandibulaire et disposant de nombreux crocs et griffes, hante toujours les plaines de Kandorya.

la compagnie des héros

Mysa, Uskul, Eldric Neuf-vies, des noms de héros qui étudièrent, visitèrent, retournèrent ciel et terre à la recheche d'aventure et de trésors.

Mysa, la princesse de Mulkesh invoquant de terribles légions nécromantiques à l'aide de son bâton ramené d'une expédition au sein du désert de Medjay en 1236 où une explosion terrible dévisagea à jamais le mage Uskul et lui donna le teint bleuté qu'on lui connait désormais, et lui laissa au fond de son coeur une rancoeur tenace pour Eldric, qu'il jugeait responsable.

Sur Edenorya, le mage Uskul semblait déterminé à combattre le Nécromancien, peut-être un des surnoms de Shaz Morda.

Antiks et Shonks

Présentées comme des races autochtones, les Antiks et les Shonks sont des races ennemies, qui se livrent une guerre sans merci depuis des millénaires.

Se reproduisant via des cérémonies rituelles, ces deux races peuvent contaminer n'importe quel colon et leur faire rejoindre leurs rangs.

Les Antiks sont des personnes frèles, aux corps pâles et aux grands masques noirs énigmatiques en forme de spirales. Margala, une demi-ogresse du Vent du Nord aurait rejoint leurs rangs et en aurait appris énormément sur leur culture et leurs coutumes. Ils semblent organisés en grandes familles, notamment les Matriarches et portent des tatouages familiaux dans le coup.

Les Igmus sont des hommes-bêtes, faites de crocs et de griffes, dédiant leur vie à l'éradication des Antiks. Ils semblent bien plus féroces et bestiaux, mais ne semblent pas contraindre les colons à rejoindre leurs rangs, contrairement aux Antiks. Ils sont très proches des animaux, et fonctionnent par totems : totem canin, totem félin ou encore totem ursidé.